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Wie Computerspiele aggressiv machen

Computerspiele allein machen Menschen nicht von allein zum Amokläufer, doch die Gefahr erhöht sich, wobei aus dem Zusammenspiel verschiedener Faktoren solche Spiele die Gewaltbereitschaft fördern. Diese Faktoren sind im Wesentlichen

  • ein krimineller Freundschaftskreis,
  • erlebte Gewalt in der Familie,
  • Alkohol- und Drogenkonsum,
  • intensives Schulschwänzen und
  • eine Kultur, ständig Stärke beweisen zu müssen.

Es ist wissenschaftlich gut belegt, dass man jene Dinge leichter erinnert, die mit Emotionen verbunden sind und Computerspiele sind sicher aufregender als Hausaufgaben. Daraus resultierende schwache Schulleistungen führen zu Schulschwänzen und Frustration, was wiederum die Gewaltbereitschaft fördert.

Craig Anderson (Iowa State University) hat zahlreiche Untersuchungen zur Mediengewalt durchgeführt und beschreibt in einem Interview in „Psychologie heute“, die Gewaltmedien die Aggression befördern. Die wichtigsten Aussagen zum psychologischen Mechanismus, wie durch diese Medien die Aggression erhöht wird: Computerspiele machen ihre Konsumenten aggressiver, indem sie Veränderungen im Denken hervorrufen und die Herausbildung einer aggressiven Persönlichkeit fördern. Entscheidend ist die Wiederholung, denn wenn man Schach lernen will, übt man Schach, spielt es wieder und wieder. Und man wird dabei besser wie man in so ziemlich allem besser wird, was man noch einmal und noch einmal macht Dabei entstehen Gedankenmuster, die mit der Zeit automatisch ablaufen, und zwar, ohne dass sie bewusst werden. Auch bei einem gewalthaltigen Computerspiel ist es nicht anders, denn man übt, vor Feinden auf der Hut zu sein. Man sieht sich nach Gefahren aller Art um. Man übt, zu entscheiden, wie man auf diese Gefahren reagieren kann. Und in einem Gewaltspiel lautet diese Entscheidung fast immer, mit Gewalt zu reagieren. Mit welcher Gewalt, hängt davon ab, welche Waffen gerade zur Hand sind. Man übt auch, diese Entscheidung umzusetzen, indem man einen Knopf drückt oder den Hahn einer Plastikwaffe zieht. Im Grunde übt man also alles, was man braucht, um sich im wirklichen Leben aggressiv zu verhalten. Vor allem aber lernt mann, dass sich Aggression auszahlt. Man wird dafür belohnt, dass man sich aggressiv verhält. Man bekommt Punkte oder coole Soundeffekte und schöne visuelle Effekte. Wenn man oft brutale Computerspiele spielt, stumpfen die normalen negativen Gefühlsreaktionen auf Gewaltszenen ab. Dies wird Desensibilisierung genannt. Eine Reihe von Forschergruppen in mehreren Ländern hat diese Desensibilisierung nachgewiesen. Es zeigt sich auch, dass die Bereitschaft sinkt, jemand anderem zu helfen. Das liegt offenbar teilweise daran, dass man die Folgen von Gewalt, sagen wir eine Verletzung, nicht mehr für so ernst hält, wenn man vorher viele Gewaltspiele gespielt hat. Relativ neu ist der Trend, über das Internet zu spielen. Es gibt dort einige wirklich üble Spiele. Sie sind kostenlos und ohne allzu viele Klicks zu finden. Man wird dort zum Rassisten und kann seine Zielgruppe wählen: Wollen Sie Araber im Nahen Osten töten? Mexikaner, die illegal über die amerikanische Grenze kommen? Frauen? Es ist alles nur ein paar Klicks entfernt.

Nächtliche Spieler sind eher depressiv

Wie Studien gezeigt haben, wirkt sich das Spielen während der Nacht (an fünf bis sieben Tagen pro Woche zwischen 22 Uhr abends und 6 Uhr morgens) in einem deutlich höheren Risiko für depressive Symptome aus, während häufiges Online-Computerspielen tagsüber keinen Zusammenhang mit depressiven Symptomen zeigte. Der Zeitpunkt des Spielens war dabei auch wichtiger als die gesamte Spieldauer. Möglicherweise kommt es durch die Verschiebung des individuellen Schlaf-Wach-Rhythmus erklären zu einer Verstärkung der depressive Symptome, jedoch kann dieses Phänomen auch dadurch erklärt werden, dass Computerspieler, die unter depressiven Symptomen leiden, aufgrund ihrer Probleme erst spätabends oder in der Nacht aktiv werden und vor den Computer sitzen (vgl. Lemola at al., 2011).


Viele seriöse Studien belegen, dass gewalttätige Spiele ein Training zur Gewaltausübung darstellen. Nicht nur, dass Gamer gewaltbereiter sind als Nicht-Gamer: Ihre Empathie und das prosoziale Verhalten nehmen durch gesteigerte Intensität der Spielenutzung ab. Diese Probleme werden von der Game-Industrie verharmlost: Die finanziellen Interessen dahinter sind enorm. 2016 wurde allein in Deutschland ein Umsatz mit Computer- und Videospielen (ohne Spielkonsolen) von zirka zwei Milliarden Euro erzielt. Auch Social Media können zur Sucht führen und diese Gefahr ist in den letzten Jahren durch die starke Martkpräsenz von Smart Phones stark angestiegen.
Manuela Macedonia


Siehe dazu die Arbeitsblätter zur Mediengewalt

Quellen & Literatur

http://www.psychologie-heute.de/news_kommunikation_gesellschaft/school_
shooter_mediengewalt_ist_wichtiger_faktor__090312.html (09-03-13)
http://www.nachrichten.at/oberoesterreich/art4,380889 (10-04-28)
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M. & Grob, A. (2011).  Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms.
Personality and Individual Differences. Doi: 10.1016/j.paid.2011.03.024.
OÖN vom 17. Jänner 2018.


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Ein Gedanke zu „Wie Computerspiele aggressiv machen“

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